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Le Meta Quest 3S pourrait être annoncé à la prochaine Meta Connect de septembre. La période est favorable, car le Quest 2 n'est plus disponible à la vente et une arrivée avant les fêtes de fin d'années garantira des ventes maximales.
Nous avons pu profiter cet été de deux publications très intéressantes sur les usages de la RA dans l’industrie, et plus particulièrement sur les risques et les barrières liées à ces usages. Un rapport de l’ European Agency for Safety and Health at Work (EASHW) se penche sur les risques spécifiques apportés par l’utilisation de la XR et une étude de l’AREA (AR for Enterprise Alliance) se penche sur les barrières à l’adoption de l’assistance en RA pour l’industrie. Profitons donc de cette rentrée pour faire un point sur quelques risques mentionnés dans les documents et les meilleurs moyens de les éviter !
La réalité virtuelle peut changer en profondeur le monde de la musique et en particulier le concert live. Les opportunités sont nombreuses mais on peut constater que les expériences restent rares. Il nous reste donc à lever les différents freins.
La sécurité IT en entreprise devient de plus en plus mature avec en particulier une progression de la stratégie "zero trust". Cependant, les menaces liées à l'AI générative renforcent les craintes de la "Shadow IT". 2025 pourait être une année pivot dans ce domaine
Dans la course pour remplacer ou limiter les usages du téléphone portable, le collier est une valeur sûre. "Friend" est une nouvelle tentative d'assistant personnel avec un côté confident et ami.
e parle régulièrement des usages de la RA dans le commerce sur ce site, car les exemples sont nombreux et les résultats souvent impressionnants. Dans ce grand ensemble, les miroirs de RA sont des objets particuliers. Ils sont à la fois très utilisés (sous une version détournée, nous le verrons) et presque complètement absents des commerces. Est-ce un paradoxe ou juste une énième confirmation de l’évolution des pratiques à plusieurs vitesses ? Faisons le point ensemble !
Toutes les solutions pour diffuser simplement le contenu du Quest 3 vers un écran. Très pratique pour partager et expliquer une expérience.
Est-ce le bon moment pour lancer une entreprise de XR ? Est-ce (encore) l'année de la XR ? Antony Vitillo nous propose une réflexion intéressante sur le sujet et quelques conseils pour garder le moral (et proposer une application rentable)
Quelques éléments de la dernière enquête du ConsumerLab de d'Ericsson pour tenter de comprendre les besoins des utilisateurs de la RA
Les couts financiers et environnementaux pour les entrainements des modèles d'AI sont très importants et vont probablement devenir colossaux dans les 5 ans à venir. Les éditeurs sont à la recherche de méthodes plus économes pour poursuivre leurs développements
Nous avions déjà parlé des incertitudes stratégiques sur la XR de quelques entreprises comme Google et Microsoft dans un article précédent. Un récent article de Crunchbase se penche sur le manque de financement pour le métavers, la réalité virtuelle (VR) et la réalité augmentée (AR). Est-ce la fin de la XR ? Devons-nous tous commencer à changer de métier (pour faire de l’IA certainement) ? Surement pas ! Mais attention, le paysage est en train de changer, et pas uniquement dans la XR.
Une annonce importante dans le domaine de la XR. La Gamescom 2024 va mettre en valeur les jeux XR grâce à une action commune des studios de développement.
Sans surprise, les ventes de casques de RV baissent pour laisser la place aux produits de réalité mixte. Le grand gagnant actuel des ventes est Meta avec son Quest et Apple gagne le prix de la communication avec son Vision Pro. On attend avec impatience les alternatives.
L’intégration des interfaces cerveau-ordinateur (BCI) dans le secteur particulier de la réalité augmentée (RA) promet de transformer radicalement la manière dont nous interagissons avec nos environnements numériques et physiques. En effet, les BCI offrent une méthode d’interaction qui dépasse les interfaces traditionnelles basées sur le toucher ou la voix, en permettant littéralement aux utilisateurs de contrôler la technologie directement par la pensée.
Les outils et les mondes immersifs sont en train de se développer dans le monde de l'éducation et de la formation. Loin des annonces spectaculaires, on voit plutôt des campus virtuels se mettre en place pour compléter les lieux physiques. La possibilité d'intégrer des étudiants "hors les murs" devient de plus en plus banal, à l'image du travail à distance.
Encore un article qui va parler d’IA me direz-vous ! En effet, mais vous devez constater avec moi qu’au-delà du buzzword, l’intelligence artificielle bouscule de plus en plus de domaines depuis quelques années. Les technologies immersives, et en particulier la RA ne sont pas, ne sont pas épargnées et j’en avais déjà parlé à propos des lunettes de réalité augmentée.
L’assistance à distance avec des notations en réalité augmentée est une des applications de RA les plus utilisées dans le monde industriel. Elle arrive maintenant dans Teams avec l'idée d'unifier les différents matériels, lunettes et smartphones.
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La dernière étude de Piper Sandler sur les comportements des adolescents aux USA montrent qu'un tiers possède un casque de réalité virtuel, mais que la plupart ne s'en servent pas souvent. Un résultat assez étonnant quand on sait que c'est la cible des constructeurs.
Outil de création et webXR, Niantic nous offre une vision de ce que pourrait être la construction et le développement d'expériences de RA simple et largement diffusable.