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éducation
Les outils et les mondes immersifs sont en train de se développer dans le monde de l'éducation et de la formation. Loin des annonces spectaculaires, on voit plutôt des campus virtuels se mettre en place pour compléter les lieux physiques. La possibilité d'intégrer des étudiants "hors les murs" devient de plus en plus banal, à l'image du travail à distance.
ARpedia reçoit un "Innovation Award" pour son application éducative utilisant la réalité augmentée
OpenClassrooms propose une série de trois cours gratuits pour vous aider à mieux comprendre l'IA et à construire une stratégie pour l'intégrer à votre métier
Retrouvez sur cette page les enregistrements des interventions des "Rencontres des Technologies et Formations Immersives" qui se sont déroulées le 4 juillet 2023 à Angoulême.
ChatGPT est d'abord une outil de conversation. Il est donc un complément parfait aux outils immersifs de mise en situation.
Les technologies immersives sont d'une grande utilité dans l'éducation mais restent des outils, utilisés et déployés avec les même bias et les mêmes résistances que les autres. Est-il possible de profiter de cette évolution pour faire changer les choses, aller vers plus de partage ?
"Let’s try this again" est une experience de réalité virtuelle permettant aux futurs enseignants de s'entrainer dans une classe virtuelle, avec un mentor, pour accroitre ses compétences
Une très belle réalisation du CNAM que ce laboratoire de chimie virtuel qui permet aux apprenants de s'entrainer sans danger et virtuellement de n'importe où ! l'éducation subit une vraie révolution avec les technologies immersives.
Les technologies immersives sont des outils extraordinaires pour l'éducation et l'enseignement. Beaucoup d'université (principalement anglo-saxonnes) ont intégrées ces technologies depuis des années et sont en train d'en inventer les usages et les contenus
Vous voulez évaluer vos compétences numériques pour pouvoir cibler vos apprentissages ? Le système PIX est fait pour vous
Quelques éléments d'évolution de l'éducation liés aux outils du web3.0 qui semble se construire.
Dans le prochain livre "The Cambridge Handbook of the Learning Sciences" vous pourre trouver un chapitre complet dédié à l'utilisation de la réalité augmentée
Dans cet article les auteurs font le point sur les promesses du #Metaverse en éducation et listent les bonnes pratiques nécessaires pour construire des expériences réussies. De nombreuses sources sont partagées et une vision "historique" de l'utilisation des technologies numérique nous aide à mieux comprendre l’intérêt de l'immersion.
Une des guerres qui se déroule actuellement entre les acteurs du "Metaverse" et celle de la captation de l'éducation. Cette initiative de Roblox nous rappelle qu'une présence dans les écoles (et les collèges et les lycées) est une bonne manière de s'assurer une population d'utilisateurs.
Le sobriété numérique est-elle possible aujourd'hui ? Cela peut-il se passer car une régulation des usages ou une éducation au numérique ?
Aujourd'hui, les recherches prouvent que l'utilisation des technologies immersives dans la formation et l'éducation améliorent les résultats des apprenants. Ce n'est plus le moment de se demander s'il faut les intégrer, mais quand et comment.
Un résumé de tous les problèmes liés à l'utilisation des casques VR de Facebook pour une communauté éducative. Les mêmes points sont également pertinents en entreprises.
La réalité virtuelle est un média particulièrement utile en classe pour amener les élèves partout où ils peuvent rendre concret leur apprentissage
Cette nouvelle étude de PWC compare 3 modalités d'apprentissage et montre explicitement les avantages de l'utilisation de la VR
Une étude intéressante sur accessibilité de la VR en situation de formation, en particulier pour les nouveaux utilisateurs. Les auteurs proposent des actions simples pour faciliter cet usage