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XR
Après mon analyse d’un des panels « investisseurs » de l’AWE 2024, je vous propose un petit moment avec des industriels pour parler de résultats concrets. En effet, toujours sur AWE 2024 dans la session « Industry », nous avons eu la chance de profiter d’une discussion intitulée « What’s Working in XR Across the Product Lifecycle?«
Est-ce le bon moment pour lancer une entreprise de XR ? Est-ce (encore) l'année de la XR ? Antony Vitillo nous propose une réflexion intéressante sur le sujet et quelques conseils pour garder le moral (et proposer une application rentable)
Une annonce importante dans le domaine de la XR. La Gamescom 2024 va mettre en valeur les jeux XR grâce à une action commune des studios de développement.
Il ne se passe pas une semaine sans qu'un article ou une étude rappelle les bénéfices de la XR (technologies immersives) dans le domaine de la santé. La standarisation va encore accentuer son importance dans les années qui viennent.
Avec deux bons mois de retard, je prends le temps de visionner les différentes conférences de l’AWE 2023 et, comme pour toutes les éditions, certaines apportent des éléments précieux pour comprendre les bonnes pratiques du déploiement de la RA ou de la XR dans l’industrie. Je voudrais aujourd’hui mettre l’accent sur deux conférences assez complémentaires. La première est un panel qui parle de la mise à « l’échelle » d’utilisation de la XR. La seconde se concentre sur les bonnes pratiques quelle que soit la taille du déploiement. Je vous propose d’en tirer une synthèse globale.
Vous voulez vous lancer dans la réalisation en XR ? Vous cherchez des informations pour compléter vos connaissances. Ces deux livres pourront vous aider !
Robin Seiler, CVP & COO Microsoft, explique dans ce cours billet de blog que, finalement, l'entreprise ne change pas ses positions sur les technologies immersives. On sent bien cependant un volonté d’accélérer sur le coté logiciel plus que sur le matériel. Microsoft Mesh sera-t-il la nouvelle étoile ?
Quelques éléments d'évolution de l'éducation liés aux outils du web3.0 qui semble se construire.
Cdiscount contenue ses test avec les technologies immersives. Cette fois, l'entreprise propose un shoowroom en réalité virtuelle pour mettre ses produits en valeur mais ne communique pas de chiffres précis que les usages des utilisateurs
Valve entre dans le marché des casques de VR pour le jeux avec un "Valve Index" annoncé pour cet été 2019. Un pari assez risqué mais qui pourrait être propulsé par le service Steam.
A Toulouse le projet Icone va rassembler tous les acteurs de la filières Esports (y compris le public) et va faire une belle place aux technologies immersives
Le Comité International de la Croix Rouge développe un outil en réalité virtuelle pour former les gens aux situation catastrophiques
Is VR the new LSD for society ?
Un test du casque de RV "HP Reverb". Un outil prometteur pour apporter la réalité virtuelle à la maison
Nvidia propose de plus en plus de services pour se positionner au coeur des échanges de fichiers 3D et de la collaboration en temps réel sur les fichiers.
Le journal du CNRS vous propose une collection d'article sur l'immersion et la VR
Un usage intéressant et pragmatique de la réalité virtuelle chez Chimex pour faciliter la formation des employés.
La formation en réalité virtuelle se développe et affiche d'excellents résultats
Le casque StarVR apporte plusieurs améliorations dont un champ de vision proche de celui de l'humain. Il est donc possible d'y exploiter sa vision périphérique. Il devrait aller rapidement plus loin que l'industrie !