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Est-ce le bon moment pour lancer une entreprise de XR ? Est-ce (encore) l'année de la XR ? Antony Vitillo nous propose une réflexion intéressante sur le sujet et quelques conseils pour garder le moral (et proposer une application rentable)
Nous avions déjà parlé des incertitudes stratégiques sur la XR de quelques entreprises comme Google et Microsoft dans un article précédent. Un récent article de Crunchbase se penche sur le manque de financement pour le métavers, la réalité virtuelle (VR) et la réalité augmentée (AR). Est-ce la fin de la XR ? Devons-nous tous commencer à changer de métier (pour faire de l’IA certainement) ? Surement pas ! Mais attention, le paysage est en train de changer, et pas uniquement dans la XR.
Une annonce importante dans le domaine de la XR. La Gamescom 2024 va mettre en valeur les jeux XR grâce à une action commune des studios de développement.
Sans surprise, les ventes de casques de RV baissent pour laisser la place aux produits de réalité mixte. Le grand gagnant actuel des ventes est Meta avec son Quest et Apple gagne le prix de la communication avec son Vision Pro. On attend avec impatience les alternatives.
XREAL annonce avoir vendu 350000 paires de lunettes jusqu'à aujourd'hui, se posant en leader du marché de les lunettes de réalité augmentée
La dernière étude de McKinsey sur l'adoption de l'IA dans les entreprises montre que si l'IA générative a explosé cette année, ce n'est pas dans toutes les fonctions et pas dans toutes les entreprises. Le phénomène d'accordéon propre aux technologies se met en place, avec des entreprises en pointe qui vont modifier les compétences de leurs collaborateurs et, ainsi, accentuer encore leur avance.
La construction du Metaverse est en cours et nous avons une extraordinaire opportunité d'en faire un progrès pour l'humanité (au sens propre). Pour cela, nous devons tous travailler sur l'inclusion pour que la diversité des personnes qui créent le Metaverse soit identique à la diversité des utilisateurs.
Le dernier rapport de Newzoo montre que le secteur du jeux en VR se développe assez lentement mais régulièrement. La base de casques disponibles en particulier atteindra les 50 millions d'unité en 2024.
Le marché des œuvres immersives évolue lentement. La diffusion est en particulier un domaine compliqué car les canaux sont liés aux géants de la tech.
Entre régulation des cryptoassets et limitations des jeux en ligne, la Chine imagine une sorte de Metaverse assez différent de la version occidentale. Cela n’empêche pas le pays de déposer des brevets et de développer des outils
Une étude sur le marché des NFT des 4 dernières années qui montre en particulier le volume des transactions en nombre et en valeur en fonction des catégories et de intervenants. La concentration des opérations dans les mains d'un noyau de traders actifs est notable
Encore une excellente synthèse de Meta-media sur le concept de NFT et plus généralement de la tokenisation du monde de l'art. Au déjà de l'aspect financier, c'est toute la chaîne de valeur qui se transforme et qui pourrait se centrer sur la création.
Meta aurait vendu 10 millions de Quest 2, la réalité virtuelle n'est donc plus un phénomène de niche mais devient un appareil de tout les jours
Le mouvement vient de Corée du Sud qui, par la loi, veut ouvrir les magasins d'applications aux outils de paiement tiers. C'est une nouvelle brèche dans le monopole de Google et d'Apple qui pourrait donner des idées aux futurs systèmes de distribution des experiences en réalité virtuelle et augmentée et rafraichir la monétisation des applications.
Si le cloud est l'énergie de notre siècle il est important d'en comprendre les différents aspects et de constater que l'Europe en est, aujourd'hui, complètement absent. C'est une erreur stratégique grave que nous allons payer cher.
Quelques chiffres sur la vente des casques de VR qui nous montre que les ventes ont fortement progressées cette dernière année au bénéfice de Facebook. Oculus concentre 75% des ventes
A peine arrivé, déjà détourné ! Pour mémoire un NFT n'est pas l'oeuvre mais un jeton qui représente cette oeuvre est qui n'est pas obligatoirement fait par le détenteur des droits sur l'oeuvre elle-même. Bref, un beau nid à fraude
Dans cet article vous trouverez une description très intéressante des points les plus importants du tout nouveau texte européen sur la régulation de l'IA. L'approche par les différents risques semble un peu compliqué à mettre en place mais à le mérite de poser le débat des usages et de mettre les acteurs non européens sur le même bateau
Il reste compliqué de vendre la 5G sans mettre en place toute l'infrastructure pour convaincre le consommateur. Le domaine de l'entreprise pourrait y trouver son compte mais à condition d'investir.
SI la pandémie à renforcer les usages cloud, y compris pour des services critiques de l'entreprise, la visibilité du marché européen n'est toujours pas simple. Les réglementations internationales n'aident pas à éclaircir les choses.