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Nous avons pu profiter cet été de deux publications très intéressantes sur les usages de la RA dans l’industrie, et plus particulièrement sur les risques et les barrières liées à ces usages. Un rapport de l’ European Agency for Safety and Health at Work (EASHW) se penche sur les risques spécifiques apportés par l’utilisation de la XR et une étude de l’AREA (AR for Enterprise Alliance) se penche sur les barrières à l’adoption de l’assistance en RA pour l’industrie. Profitons donc de cette rentrée pour faire un point sur quelques risques mentionnés dans les documents et les meilleurs moyens de les éviter !
Handpoem est un projet qui vise à développer une interface naturelle entre le geste et la création de musique. Utilisant à la fois la XR et l'IA le matériel est utilisation dans de multiples domaine, de l'art à la médécine.
La dernière enquête de PwC sur les technologies émergentes est intéressante, car elle fait apparaître une volonté d’investissement des entreprises dans les technologies XR mais également des volontés d’utilisation très concrètes. Je vous propose de faire le tour de quelques chiffres pour finir l’année 2023 sur des perspectives de croissance du secteur.
Construire une application de réalité augmentée est de plus en plus simple. En effet, les outils de création sont aujourd’hui très accessibles pour des coûts très progressifs. C’est évidemment une excellente chose pour la diffusion de cette technologie. Cependant, cela ne supprime pas la nécessité de se poser les bonnes questions avant de se lancer dans la création d’une application. Je vous propose de faire le tour des bonnes pratiques pour la gestion d’un tel projet
Avec deux bons mois de retard, je prends le temps de visionner les différentes conférences de l’AWE 2023 et, comme pour toutes les éditions, certaines apportent des éléments précieux pour comprendre les bonnes pratiques du déploiement de la RA ou de la XR dans l’industrie. Je voudrais aujourd’hui mettre l’accent sur deux conférences assez complémentaires. La première est un panel qui parle de la mise à « l’échelle » d’utilisation de la XR. La seconde se concentre sur les bonnes pratiques quelle que soit la taille du déploiement. Je vous propose d’en tirer une synthèse globale.
La dette technique est un concept bien connu dans le domaine du développement logiciel. Elle se réfère aux coûts cachés et aux conséquences à long terme qui découlent de la prise de décisions techniques de courte vue ou de l’adoption de solutions temporaires. Dans cet article, je voudrais me concentrer spécifiquement sur la dette technique liée à des projets de réalité augmentée (RA) dans les entreprises, en explorant quelques exemples concrets et en proposant des recommandations pour minimiser ce problème.
Switchboard est un nouveau service de collaboration vous permettant de travailler collectivement sur plusieurs outils simultanément. Une solution intéressante au travail en équipe distante
Le projet Starline de Google ouvre la porte des technologies de communication à distance "naturelle". La captation et le rendu est en 3D et le temps de latence imperceptible. Le résultats est un sentiment de proximité unique.
Une idée pour passer de la notion de logiciel libre à la strate de la gouvernance
Les projets incubés chez Samsung
Le projet Alloy de Intel
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La première cause d’échec des startups ? Vouloir aller trop vite dans le développement !
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Vous voulez mettre en place une solution de stockage de données en ligne ? Cet article compare les principales offres du marché
La fondation SFR lance un appel à projets "Le numérique solidaire" (entre septembre et octobre 2013)
La DGCIS vous informe de la modification de l'appel à projet e-Éducation