2025 a été une année riche pour la XR et pour la RA. En ce début 2026 je vous propose un bilan un peu spécial, à travers l’ensemble des actualités publiées dans la veille de RA’pro. Je ne prétends pas être exhaustif puisque cette sélection tente de privilégier les actualités du monde francophone, mais elle couvre une partie importante de l’écosystème. Je me base donc sur les 411 actualités récoltées en 2025, un nombre quasi identique à celui de 2024. Voici les faits qui ont retenu mon attention.
Une inversion des tendances : les lunettes détrônent les casques
Il ne vous a pas échappé que le marché de la XR est en pleine mutation en 2025, porté par ce que les experts appellent le « glasses-first momentum ». Alors que les ventes mondiales de dispositifs XR ont augmenté de 41 % en 2025, cette hausse cache une disparité majeure entre les formats. Les ventes de lunettes XR bondissent de plus de 200 %. Elles sont perçues comme l’interface la plus naturelle pour l’assistance par intelligence artificielle. Parallèlement, les casques de réalité mixte et virtuelle subissent un recul de 43 %. Bien qu’ils offrent une immersion supérieure, leur encombrement limite leur usage quotidien. Meta domine outrageusement le secteur avec 75 % de parts de marché, mais Google arrive avec un écosystème Android XR qui compte bien changer les choses.

Nous avons également vu tout un éventail de fonctionnalités qui laisse le marché plus fragmenté que jamais : avec ou sans écrans, monoculaire ou binoculaire, avec ou sans caméra, etc. Pas simple de faire émerger des cas d’usages réellement utiles pour la vie quotidienne et, en réponse, les constructeurs ont misé sur le luxe et le “lifestyle”, comme les lunettes traditionnelles. Paradoxalement, les acteurs historiques du secteur de l’optique et de la lunetterie sont restés bien discrets, sauf Kering avec Google, EssilorLuxottica avec Meta et Bolon avec Rokid.
Malgré cette explosion d’offres, le secteur fait face à des obstacles persistants. L‘acceptabilité sociale reste fragile à cause des caméras intégrées et des craintes liées à la vie privée. De plus, la distribution est encore lente.
Des casques de XR qui se spécialisent

Nous sommes habitués à utiliser des casques de XR “généralistes” depuis des années. HTC, Pico, Meta et Lynx nous ont toujours proposé du matériel adapté à presque tous les secteurs, de l’industrie à la culture en passant par la formation. A part le Samsung Galaxy XR (Projet Moohan) qui garde se positionnement, les autres annonces de 2025 sont plutôt liées à des casques dédiés à certains secteurs. Le XYN SRH-S1 de Sony est pour l’industrie, le Steam Frame de Valve pour le jeu, les Pimax Dream Air et MeganeX superlight de Shiftall semblent destinés à la vidéo (comme beaucoup de casques de constructeurs chinois). On trouve aussi des propositions innovantes dans le secteur militaire (Rivet, Anduril).
L’AI moteur de la XR
En 2025, l’intelligence artificielle est devenue le véritable moteur de l’industrie XR, transformant les dispositifs de simple affichage en compagnons intelligents capables de comprendre et d’anticiper les besoins des utilisateurs. Elle agit désormais comme l’interface indispensable entre l’humain et son environnement augmenté. Le terme « smart glasses » s’efface d’ailleurs au profit de « AI glasses » et Android XR est présenté par Google comme le premier OS “AI ready”. Snap a investi 400 millions de dollars pour intégrer les capacités de recherche conversationnelle de Perplexity directement dans ses services. La nouvelle puce Snapdragon AR1+ de Qualcomm est, elle, spécifiquement conçue pour exécuter des modèles de langage allégés. Comme le disait Ori Imbar lors du dernier UnitedXR à Bruxelles, “AI loves XR” !

2025, la généralisation du Gaussian Splatting
Le Gaussian Splatting s’est positionné comme une technologie structurante dans la création de contenus pour la XR. Initialement limitée à des environnements statiques, cette technique a évolué pour permettre la génération de scènes dynamiques, simplifiant ainsi les processus de production pour les créateurs. Cette progression est soutenue par une concurrence accrue entre des acteurs majeurs tels que NVIDIA et Meta qui proposent des solutions logicielles plus accessibles, ne nécessitant plus une expertise technique approfondie. L’évolution vers le Gaussian Splatting 4D et la vidéo volumétrique constitue l’un des développements techniques les plus notables de 2025. Le financement de structures spécialisées, à l’image de la levée de fonds de 1,7 million de dollars réalisée par la startup Gracia AI, montre l’industrialisation de ces procédés qui répondent parfaitement à des impératifs d’optimisation des coûts.
Quelques mauvaises nouvelles… pour une consolidation du secteur
L’année a été marquée par la disparition de deux piliers de la création de contenu. En novembre, Niantic a surpris la communauté en annonçant la fermeture progressive de 8th Wall, service de référence pour la WebAR. Adobe a mis fin à son logiciel de création d’expériences RA “Aero” en novembre, laissant planer des doutes sur la pérennité de ces technologies pour les créateurs. Dans les deux cas, il semble que l’absence de modèle économique rentable et pérenne en soit la cause. Ce sont aussi les éléments les plus visibles d’un écosystème qui a traversé 2025 dans la tempête, avec des investissements plus restreints sur des entreprises avec une forte traction ou une proposition technologique très innovante. L’heure était donc au début de la consolidation.
Les secteurs les plus actifs
D’après la veille de RA’pro les 3 secteurs d’utilisation de la XR les plus actifs ont été le tourisme/culture/patrimoine (médiation culturelle, guides en RA, reconstitutions historiques), la santé (chirurgie assistée, rééducation neurologique, aide aux malentendants) et la formation/éducation (apprentissage immersif, formation technique, simulation de risques). Comme vous le voyez, les usages mis en avant sont assez “classiques” dans chaque domaine. Les entreprises XR spécialisées ont apporté à la fois des méthodes et des métriques pour chercher le ROI. Ce sont elles qui ont le mieux traversé l’année.
Évidemment, on a parlé aussi de défense et, c’est peut-être plus surprenant, du secteur des loisirs et du divertissement. Du DreamPark de Seattle au zoo virtuel de Bruxelles, des expériences de PortAventura aux expositions augmentées, la XR offre de plus en plus de possibilités. Reste à trouver dans ce secteur particulier un modèle économique raisonnable.
Et pour 2026 ?
Je me demande souvent s’il est possible de faire des prédictions dans un secteur qui traverse régulièrement crises et bouleversements :) Disons que nous pouvons au moins tenter de percevoir les grandes lignes des évolutions qui sont devant nous !

Évidemment, LA grande question se centre sur les lunettes. 2026 sera probablement l’année de la confirmation (ou pas) sur le marché grand public. Le nombre de modèles oblige les constructeurs à sortir du positionnement luxe et lifestyle. Nous allons enfin savoir si Meta peut connaitre le succès avec une paire qui ne porte “que” sa marque, et si d’autres modèles vont réellement sortir du lot. L’ouverture aux applications et aux services tiers sera la condition de la diffusion auprès du public. Il semble clair que Android XR va ouvrir la voie, peut-être avec des applications de bien-être ou de santé qui pourront tirer partie de la vue à la 1ʳᵉ personne. Imaginez un assistant qui vous guide tranquillement dans vos choix alimentaires au magasin et qui vous propose de marcher quand vous vous approchez de votre voiture pour faire les 2 km qui vous séparent de votre destination (oui, depuis un mois vous avez pris un peu de poids et il n’y a pas de pluie de prévue dans les 2 prochaines heures).
Par contre, l’arrivée du toolkit pour lier une application à des Ray-Ban Meta va inévitablement faire apparaitre des applications toutes plus inutiles les unes que les autres puisque certains sont toujours attirés par le fait d’être les premiers à proposer quelque chose. Et hop, un prompt système et voici une application exclusive pour vous permettre de cuisiner avec les lunettes. Tant pis si en fait l’IA de Meta sait bien le faire toute seule :) D’ailleurs, c’est un secteur propice au lancement des « Saucisses d’Or » (voir plus bas).
Les usages B2B vont aussi se développer, on voit d’ailleurs des tests très avancés dans les forces de sécurité et d’autres plus timides dans l’industrie. Même en étant optimiste, je crains qu’il ne faille cependant une bonne année pour voir un réel décollage des lunettes connectées et un deuil effectif du Hololens 2 chez les industriels ! En 2026, si vous êtes un professionnel de la XR dans ce secteur, portez vos applications sur lunettes et imaginez les services qui pourront en tirer bénéfice. Vous préparez 2027 !
Est-ce que les futures « Spectacles » de Snap vont renverser la table ? Je l’espère, mais pour être honnête, je ne le crois pas. Le smartphone a encore de beaux jours au fond de nos poches dans le marché B2C.

L’autre question porte sur l’utilisation de l’IA dans la création d’expériences XR. La modélisation d’objets ou de lieux va probablement devenir très simple et peu coûteuse. Les avatars sont déjà disponibles facilement. La vraie valeur sera donc dans la connaissance “métier”, la narration, la pédagogie, l’expertise dans un domaine, etc. Les entreprises spécialisées dans un secteur vont avoir beaucoup d’avantages. Les autres, à moins qu’elles ne proposent une brique technologique importante, risquent de passer une année très dure.
Une surprise possible en 2026 ? La création d’un réseau de diffusion d’expériences de XR pour le grand public. C’est depuis des années le point faible de l’écosystème. Créer une expérience peut être compliquée, mais trouver un moyen pour la faire arriver au niveau des utilisateurs avec un modèle économique cohérent est encore une gageure. Certains pourraient trouver dans cette position un moyen pour reprendre des parts de marché “connexes” à leur secteur. Un opérateur de salle de cinéma ou un producteur de spectacles aurait la possibilité de diversifier son offre. Un créateur de contenu pourrait y trouver un moyen d’y valoriser ses licences. Un spécialiste des parcs de loisir pourrait compléter ses animations à moindre coût. L’infrastructure nécessaire à la diffusion devient plus robuste et s’homogénéise, des solutions clé en main existent. On a constaté en plus depuis quelque temps l’attrait du public pour les offres immersives. 2026 sera peut-être l’année où ces deux éléments se rencontreront et feront passer les acteurs à l’action.
Comme vous le voyez, je suis plutôt optimiste pour la XR en 2026. Ce sera certainement une année pivot pour le domaine. Et encore, je n’ai pas évoqué le secteur du jeu qui est en plein bouleversement ou celui de la formation qui commence un passage à l’échelle !
PS : après plusieurs années de préparation, je lance en 2026 les saucisses d’or des applications les plus #WTF pour les lunettes connectées !

