Comme vous l’avez peut-être lu dans l’article de RA’pro consacré au CES 2025, le secteur de la XR y a été bien représenté. Le nombre d’entreprises s’inscrivant dans ce domaine est constant avec des nouveaux entrant anglais et indien. On a même vu cette année une hausse spectaculaire du nombre d’entreprises proposant de la réalité augmentée, tiré par les lunettes connectées et les solutions logicielles de création. Qu’est-ce que ce CES nous dit de l’évolution du marché ? Je vous propose quelques réflexions complémentaires : la « commodisation » des lunettes connectées, la question des usages de ces objets pour le grand public et la nouvelle place du contenu XR.
La « commodisation » des lunettes connectées
Au-delà du nombre de lunettes connectées présentées sur le CES et dans d’autres événements, ce qui me semble remarquable est leur similitude de plus en plus grande. À la fois dans le design et les composants, ces lunettes se ressemblent beaucoup. C’est assez normale puisque la majorité des éléments proviennent des usines de constructeur chinois qui standardisent leur production pour abaisser les couts. Tous les composants nécessaires sont assez faciles depuis déjà 2 à 3 ans. Les tensions commerciales entre les USA et à Chine ont encouragé les fabricants chinois à développer leur réseau en Europe et la concurrence à elle aussi fait baisser les prix pour du matériel qui est de bonne qualité. D’ailleurs ce sont ces composants qui entrent dans la fabrication des marques chinoise comme XREAL ou Rookid et on peut constater sans mal la maturité technologique de ces appareils. Petite nouveauté à partir de 2024, le développement de solutions « clé en main » pour la fabrication de lunettes connectées. Je parle ici de véritable marque blanche appuyée sur des briques technologiques robuste et interchangeable. Vous voulez un clone de Ray Ban Meta avec votre monture, des capteurs supplémentaires et un OS spécifique ? Pas de problème ! Vous trouverez des propositions à partir de 1000 pièces.
Est-ce que le succès actuel des Ray Ban Meta va engendrer un tsunami de modèles ? Pour le moment, ce sont plutôt de nouvelles entreprises qui se sont lancées sur ce marché, mais pas les fabricants de lunettes « classiques », à l’exception d’EssilorLuxottica évidement. Ma participation au dernier SILMO, le rendez-vous international de la filière optique de Paris, ne m’a pas donné l’impression d’une véritable ruée. Sauf prise de conscience ou initiatives isolées, on risque donc d’avoir principalement des marques inconnues tenter de percer avec des modèles avec, dans la majorité des cas, des modèles interchangeables.

Est-ce que les utilisateurs vont créer un marché suffisant pour ces marques ? Difficile de le dire. Mais la sortie d’un système d’exploitation assez universel comme Android XR ou AugmentOS pourrait jouer en faveur des développeurs d’applications pour ces lunettes. Un peu à la manière des premières années des téléphones mobiles, ils pourraient profiter d’une diffusion large de matériels pour avoir un marché de taille intéressante. Évidemment, la contrepartie est l’hétérogénéité matérielle qui pourri encore aujourd’hui la vie des développeurs Android 🙂
La question des usages

La réflexion précédente montre une importante faiblesse. Ce n’est pas la disponibilité du matériel qui fait le marché, mais l’adéquation avec les besoins exprimés ou non des utilisateurs… en termes plus simples : les usages. Les usages présentés aux CES sont de plusieurs types : sous-titrage, traduction, rappel d’événements, reconnaissance d’environnement capté par la caméra, prise de photos et de vidéos, navigation augmentée. L’intégration de l’IA, devenue quasi-systématique, permet d’imaginer également une interaction simplifiée avec le matériel, en passant par la voix. La question est maintenant de savoir si ces fonctionnalités sont assez utiles à suffisamment de personnes pour assurer un large marché. Le succès des Ray Ban Meta provient principalement de la marque Ray Ban et de leur prix comparable au modèle « classique ». Pour les marques moins connues, c’est la valeur ajoutée perçue qui fera vendre.
Je reste convaincu que l’utilisation de la réalité augmentée sonore peut apporter de nombreux usages nouveaux à ces lunettes, en particulier dans le monde des loisirs et du tourisme. Il faudrait évidemment que les constructeurs donnent la possibilité de publier des applications. Je ne doute pas que Meta offre rapidement cette possibilité, car les futures modèles sous Android XR le feront certainement.
Le retour du contenu en XR
Je m’éloigne un peu du secteur de la RA pour remarquer le nombre relativement faible d’annonces concernant les casques de réalité mixte durant ce CES. Si Meta poursuit tranquillement ses campagnes de communications pour les Quest 3 et 3S, les autres constructeurs semblent très discrets ces derniers mois. Il est vrai que HTC a dévoilé son Valve Focus Vision en septembre dernier et Pico son Pico 4 Ultra un peu avant. Comme aucun n’arrive à infléchir la progression de Meta, cela douche probablement les velléités d’innovation « quoi qu’il en coute ».

La compétition parait se déplacer du hardware vers les contenus et services, avec trois acteurs majeurs (Meta, Google et Apple) qui se positionnent pour créer et dominer leurs écosystèmes respectifs. Cette situation va fatalement conduire à une fragmentation du marché, où le choix d’un appareil déterminera l’accès à certains contenus et fonctionnalités. La question reste de savoir si les autres constructeurs évoqués plus haut vont choisir leur camp ou vont tenter de rester agnostique, même si cela leur coute le marché B2C. À ce jeu, c’est encore une fois Google qui semble le mieux placé, en annonçant par exemple rapidement la compatibilité d’Android XR avec le standard OpenXR. Notez que Meta est aussi partie prenante de ce consortium, mais avec une stratégie d’ouverture bien différente.
On le sait, le contenu est un enjeu crucial pour l’adoption à grande échelle de ces technologies, car le succès dépendra autant de la richesse des contenus disponibles que des performances techniques des appareils. 2025 pourrait être une année où les étoiles s’alignent pour favoriser la diffusion des producteurs aux consommateurs avec un modèle économique rentable pour les premiers. Sans doucher les enthousiasme, il reste que le mode de diffusion à travers des « store » reproduit celui de l’univers mobile. Et nous ne pouvons pas dire qu’il soit vraiment au bénéfice des créateurs. Un autre système reste à inventer.
