Le titre peut vous paraître étrange mais, à force de faire de la veille sur les différents salons, il apparaît assez facilement les sujets qui ne me semblent pas mis en avant. Après le CES, dont vous trouverez une veille ici et un résumé ici, voici quelques réflexions sur ces points d’étonnements. Evidemment il est également possible que, n’étant pas sur place, je sois complètement passé à côté. A vous de me le dire !
L’aspect social de la réalité augmentée
L’expérience nous montre que l’aspect social des applications est une condition nécessaire (mais pas suffisante) à leur réussite. Sauf usage très ponctuel comme dans le cas d’un lancement de produits ou d’une visite dans un musée, les applications « phares » utilisant la réalité augmentée ont un fort côté social. Dans le cas de « Pokémon Go » (oui même si la RA est plus un prétexte qu’une réalité…) l’interaction entre joueurs est évidente. Dans les applications comme dans IKEA Places ou YouCam Make up (et des autres applications de la suite), le côté social passe par l’échange à travers les réseaux sociaux.
Je n’ai pas vraiment vu cet aspect dans les usages et les produits proposés au CES de cette année dans le domaine de la réalité augmentée (sauf pour
Ullo World, un cas particulier). En réalité virtuelle, la tendance est fortement poussée par des acteurs majeurs comme Facebook, à la fois dans le domaine du divertissement ou des professionnels.
Est-il si compliqué de mettre cette « dose » de social dans les applications de réalité augmentée ? Il faut croire que oui. Et pourtant la recette du succès est connue, en tout cas les composantes y menant !
Les 4 lois de la RAM (Réalité Augmentée en Marketing) : simplicité, interactivité, ludicité, sociabilité
RA’pro – 2010
L’interopérabilité des logiciels et des matériels
Oui, oui c’est un peu le serpent de mer de toutes les technologies 🙂 Evidemment, nous en sommes encore au début de la massification des usages de la réalité augmentée pour le grand public et les éditeurs (et constructeurs) sont en pleine guerre des standards. Tous les grands essayent de capter la majorité du marché pour étouffer la concurrence et il est probable que le couple ARcore et ARkit soit les seuls survivants économiques dans 5 ans.
Notez que la réalité virtuelle semble plus avancée dans ce domaine avec des plateformes de service plus ouvertes aux matériels hétérogènes comme AltspaceVR ou High Fidelity.
En attendant, le grand public sera toujours réticent à investir une somme importante dans un matériel sans avenir. Tous les possesseurs de LaserDisc me comprendront 🙂
La sécurité
Voici peut-être la partie la plus surprenante par le peu de discussions qu’elle suscite ! Au CES, et sur d’autres salons, la sécurité est plutôt abordée pour lee objets connectés, à raison. Les failles de sécurité sont nombreuses dans ce domaine et le concept de « security by design » encore assez peu mis en pratique.
Dans les technologies immersives on parle encore peu de sécurité et pourtant elle est tout aussi nécessaire qu’ailleurs. En réalité augmentée, elle concerne surtout la validité et l’intégrité des modèles 3D. C’est aujourd’hui plutôt une question pour le domaine professionnel où, par exemple, une opération de maintenance devra être basée sur un modèle 3D
« certifié » de pièce mécanique. Ce n’est pas le sujet du CES évidemment.
En réalité virtuelle par contre, le grand public est directement concerné puisque une personne agit par le biais d’un avatar qui signe bien plus intimement son identité qu’un simple pseudo sur un forum ou sur un réseau social. Or aujourd’hui, la sécurité du lien entre une personne et son avatar n’est pas différente de celle d’une compte quelconque. Elle se résume à un couple classique login + mot de passe. Cela fait des années que nous connaissons la faiblesse de cette méthode … Et je ne parle pas de l’identification des individus …
Nous verrons si l’année prochaine les choses évoluent !