Un point sur la XR et la santé grâce à l’AWE 2025

Je continue mon exploration des conférences de l’AWE 2025 en m’arrêtant cette fois sur le domaine de la santé qui avait son propre cycle sur cette édition 2025. Deux panels en particulier ont attiré mon attention, car ils nous permettent de faire un bilan de la XR dans ce domaine à date. Comme souvent, il s’agit moins d’apprendre des choses nouvelles que de structurer ce que l’on sait déjà. Mettre en avant les bonnes pratiques est une bonne manière de développer les usages dans le secteur et de cibler rapidement les marchés porteurs. Je vous propose donc un résumé des points qui me semblent importants. Évidemment, beaucoup d’autres éléments ont été apportés et je vous encourage à regarder les vidéos.

Présentation des deux panels

La première discussion, « Navigating the XR Healthcare Ecosystem, » réunissait Julia Scott (directrice du Brain & Memory Care Lab de l’université de Santa Clara et membre de XRSI), Brennan Spiegel (médecin, chercheur à Cedars-Sinai, qui dirige le programme de médecine virtuelle), Mark Zhang (médecin spécialisé dans les soins palliatifs et président de l’American Medical Extended Reality Association) et Bob Fine (fondateur de l’International Virtual Reality and Healthcare Association). Un panel orienté vers les soins médicaux et les défis de la XR en santé.

Le second, « How to Broaden VR Adoption Among Adults« , avait un périmètre plus large incluant aussi le support aux soins, les utilisateurs impliqués et les défis particuliers des entreprises de domaine. Il réunissait Ajit Ninan (Meta), Celine Tien (Flowly), Linda Jacobson (EldersTogether) et Lori Schwartz (StoryTech).

Des profils assez complémentaires qui ont pu mettre en lumière des choses assez différentes.

Pourquoi utiliser la XR en santé ?

Je ne reviens pas sur l’intérêt de la XR pour la formation des professionnels de la santé qui est assez semblable aux autres secteurs. De même, cette technologie permet d’assister les médecins dans leurs actes de soins, à la manière des usages d’assistance à distance ou d’assistance augmentée du secteur industriel.

Brennan Spiegel (source : Cedars-Sinai)

Si nous nous concentrons sur le soin, la XR offre des solutions non médicamenteuses pour la gestion de la douleur chronique, de l’anxiété, de la dépression et d’autres affections, en complément de la médecine traditionnelle. Elle permet de simuler des environnements thérapeutiques, de reproduire certains effets placebo et de fournir des expériences immersives qui peuvent modifier la perception de soi et influencer positivement le bien-être. Un atout majeur réside également dans sa capacité à recueillir des données précises sur le comportement et l’état cognitif du patient, inaccessibles par les méthodes classiques.

Recherche clinique et validation

Si la XR est utilisée pour soigner, il faut prouver son efficacité médicale et donc appliquer une rigueur comparable à celle des médicaments. Le modèle présenté par Brennan Spiegel est calqué sur celui des médicaments « traditionnels » :

  • VR1, conception centrée sur l’humain et prototypes testés avec les utilisateurs.
  • VR2, études préliminaires de sécurité et d’efficacité.
  • VR3, essais contrôlés randomisés avec groupe témoin et indicateurs cliniques.

On comprend donc que, pour une startup, s’orienter vers ce marché est difficile car de l’idée à la vente, le parcours est proche de celui des biotechs classiques. Financer les projets pilotes est un obstacle majeur. Souvent, les entreprises doivent autofinancer ces premières étapes, espérant ensuite obtenir des subventions (NIH ou autres organismes en Europe, organismes de philanthropie) ou l’appui d’entreprises partenaires. Le succès dépend aussi de liens solides avec des cliniciens et de la conformité réglementaire. Les intervenants soulignent qu’il ne faut pas chercher à contourner les validations cliniques, même si le marché grand public peut sembler plus rapide. Il reste aujourd’hui dangereux de flirter avec le flou de la frontière santé / bien être, car la responsabilité de l’entreprise est engagé.

Les besoins des cliniciens et des patients

Pour être adopté, un outil XR doit s’intégrer sans friction dans le flux de travail médical, demander peu de formation supplémentaire et démontrer clairement ses bénéfices. Les personnels de santé sont parfois eux-mêmes les utilisateurs finaux, et leurs contraintes doivent être prises en compte dès la conception. La protection des données est un impératif, notamment lorsque les informations recueillies deviennent des données de santé et sont donc soumises à des réglementées particulières. Les orateurs insistent sur l’importance d’un travail itératif entre développeurs et patients / utilisateurs, et sur la nécessité d’une collaboration entre universités, hôpitaux et industriels, tout en respectant les procédures éthiques. Inutile de préciser que ses liens peuvent être longs à mettre en place.

Comment comprendre les multiples publics seniors ?

Linda Jacobson apporte un éclairage particulier sur le public qualifié de « séniors ». Elle rappelle que la population des 65+ est en forte croissance, qu’elle dispose de ressources financières, et que la durée de vie s’allonge. Cela crée un espace pour prolonger l’espérance de vie en bonne santé (« healthspan »). Elle explique que l’âge chronologique est un mauvais indicateur pour concevoir des expériences VR. Ce qui compte, ce sont les besoins, capacités, envies et visions des individus. Elle évoque ainsi la diversité énorme au sein des seniors, rendant toute généralisation risquée, et recommande l’usage de la psychographie pour définir finement le marché ciblé. Enfin, elle note le potentiel de la VR dans la prévention cognitive et le soutien intergénérationnel, avec des opportunités de financement public pour les projets ciblant les aînés.

Kenta Toshima utilise la réalité virtuelle pour aider les résidents des maisons de soins infirmiers à visiter des endroits de leur passé (source : https://www.forbes.com/sites/solrogers/2020/02/26/how-virtual-reality-is-benefiting-seniors/)

Quel modèle économique choisir ? Le cas de Flowly

Celine Tien présente Flowly, un programme de 14 semaines qui combine thérapie hebdomadaire à distance avec un kit VR et un capteur cardiaque. Les environnements immersifs sont conçus pour apaiser, afficher en temps réel les données physiologiques et aider l’utilisateur à passer dans des états de repos et récupération. L’entreprise a dû concevoir pour un public allant des ados aux nonagénaires, en tenant compte de conditions physiques, culturelles et socio-économiques variées (ex. expériences adaptées aux patients alités, scénarios visuels culturellement pertinents).

C’est particulièrement intéressant de comprendre le pivot de Flowly, qui est passé du modèle de vente à l’utilisateur à un modèle pris en charge par les assurances. Le choix initial venait de l’incertitude sur qui adopterait réellement ce type de solution. Cependant, l’équipe a rapidement constaté que pour toucher l’ensemble des personnes concernées, et pas seulement celles ayant les moyens ou la volonté de payer de leur poche, il fallait rendre le service remboursable par les assurances. Même si le système américain est assez différent de l’européen et du français, cela nous rappelle qu’il reste difficile de toucher le grand public même pour ces applications. Le pivot vers les assurances a eut trois conséquences : réduire la barrière du coût pour des patients, élargir le marché et augmenter la crédibilité de la solution. Notez également que le pivot n’a pas été uniquement économique puisqu’il a fallu adapter la solution au système de santé et donc à la facturation médicale. Je vous invite à écouter l’intervention de Celine Tien sur la complexité du système qui semble n’avoir rien à envier à notre propre environnement francais !

Comment favoriser l’adoption ?

Les intervenants s’accordent sur l’importance de s’appuyer sur des “champions” de confiance (médecins, aidants, leaders communautaires) pour promouvoir la XR. Ce n’est pas une révélation puisque cette démarche revient dans tous les secteurs, mais en santé, nous devons garder à l’esprit que la confiance est primordiale et pour une personne qui n’est pas spécialiste de la XR, elle passe par un tiers de confiance.

Autre point important, la qualité de l’expérience est primordiale pour éviter les rejets définitifs. Ajit Ninan en particulier explique comment de mauvaises optimisations peuvent provoquer nausées, désorientation et fatigue visuelle, et comment différents publics ont des tolérances variées. Il insiste sur le fait que chaque application doit adapter ses exigences techniques à sa finalité et à son audience. Enfin, il met en garde contre les mauvaises expériences initiales avec des dispositifs bas de gamme, et plaide pour un accès facile, des menus simplifiés et des expériences “coup de cœur” dès la première utilisation. La personnalisation culturelle et la réduction maximale de la complexité d’usage sont vues comme des leviers essentiels, tant pour l’utilisateur final que pour les professionnels de santé.

Dans le contexte de la santé, les intervenants ont souligné que la sécurité et la confidentialité des données constituent un frein majeur à l’intégration de nouvelles technologies comme la VR et l’IA. Celine Tien a rappelé que chaque solution destinée aux patients doit se conformer à des standards stricts (HIPAA aux États-Unis), et que la simple mention de l’IA dans un dispositif médical peut déclencher des inquiétudes accrues de la part des assureurs et des institutions de santé. La sensibilité des informations collectées (données physiologiques, historiques médicaux, interactions thérapeutiques) impose de limiter leur accès, d’en contrôler l’usage et de prouver la robustesse des protections mises en place. Les participants ont insisté sur le fait qu’une adoption à grande échelle ne pourra se faire que si les patients, les cliniciens et les financeurs ont confiance dans le traitement sécurisé de ces données, et que des garanties claires soient établies dès la conception des solutions immersives.

Les perspectives

Tous les intervenants partagent l’idée que la XR va inévitablement se développer dans le domaine de la santé. D’abord, l’augmentation des preuves cliniques valides facilitera l’adoption institutionnelle, avec des solutions XR reconnues au même titre que des dispositifs médicaux. Cela devrait entrainer une meilleure intégration au système de remboursement et accélérer la disponibilité. Au-delà du traitement, la XR sera utilisée de plus en plus pour la prévention, la rééducation, la stimulation cognitive, la formation médicale et la coordination des soins. Elle va donc toucher de plus en plus de métiers différents dans l’univers du soin, et la question de la formation de ces populations va devenir urgente. Ce développement sera supporter par l’amélioration du matériel . Les casques et lunettes de RA devraient devenir plus légers, plus confortables et adaptés à un usage prolongé, facilitant leur adoption dans un contexte clinique.

Si tout cela est très positif, je dois aussi insister sur les contraintes qui ont été évoqué par les intervenants. Fabriquer, diffuser et maintenir une « thérapie numérique » en VR (VR Digital Therapeutics ? VRDTx ?) ne sera pas aussi simple qu’une application immersive. Investir tôt dans des études selon le modèle VR Core (VR0 à VR3) afin de bâtir un dossier scientifiquement solide prendre du temps et de l’argent, avec probablement la nécessité de partenariats stratégiques le plus en amont possible (hôpitaux, universités, sociétés savantes, groupes de patients, industrie pharmaceutique). La bonne définition de la cible sera un critère stratégique de réussite et la balance entre la taille du marché et la spécialisation nécessaire pourrait rapidement tourner au cauchemar, comme dans le marché actuel des médicaments. En plus de tout cela, les entreprises devront adapter le produit aux exigences réglementaires, soigner l’ergonomie, proposer une prise en main simple et gagner la confiance des utilisateurs.

Opportunités et contraires, n’avons nous pas ici les élements classiques d’un marché prometteur ?

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