De l’importance des lieux dans les applications de réalité augmentée

La réalité augmentée connaît depuis quelques années un regain d’attention, en particulier avec la multiplication des lunettes connectées comme les Meta Ray-Ban. Ces dispositifs attirent l’intérêt des éditeurs de solutions immersives, qui jusque-là privilégiaient souvent la réalité virtuelle pour leurs expériences. Pourtant, il me semble nécessaire de rappeler que la réalité augmentée et la réalité virtuelle sont deux technologies distinctes, qui si elles partagent de nombreuses bases, ont également des usages et des contraintes bien différenciés. L’un des aspects les plus caractéristiques de la réalité augmentée réside dans son inscription directe dans le monde physique, réel. Ce lien au lieu n’est pas anecdotique : il conditionne largement la conception et l’usage des applications.

Les niveaux d’interaction du lieu

Une expérience en réalité augmentée ne peut pas être complètement dissociée de l’environnement dans lequel elle est utilisée. Contrairement à la réalité virtuelle, qui plonge l’utilisateur dans un univers entièrement simulé et contrôlé, la réalité augmentée se superpose au monde réel et dépend donc des conditions de ce dernier. Cela suppose de prendre en compte un ensemble de paramètres physiques, techniques et humains dans la conception de l’expérience.

Dans certaines situations, l’environnement physique n’a qu’un rôle limité. Par exemple, une carte postale augmentée, comme celles proposées par REALILLUSION, peut déclencher une animation visible sur l’écran d’un smartphone, indépendamment du lieu où elle est visualisée. Dans ce cas, l’environnement immédiat de l’utilisateur n’a qu’un impact mineur sur l’expérience, à condition toutefois que les conditions de base soient respectées, comme une luminosité suffisante, un espace de visualisation dégagé ou une indication rapide sur une position horizontale ou verticale adéquat. L’interaction entre l’utilisateur et le lieu reste alors très limitée, ce qui simplifie la conception technique, mais limite aussi les possibilités d’immersion.

D’autres expériences nécessitent que des objets augmentés soient placés sur une surface dans l’environnement de l’utilisateur. L’utilisateur est alors amené à sélectionner un endroit où il peut poser ces objets virtuels, ce qui implique de vérifier la stabilité de la surface et l’espace disponible. Reprenons une nouvelle fois un exemple de REALILLUSION avec l’application développée pour TF1 à l’occasion des commémorations du 6 juin 1944.

Même si l’interaction entre les objets augmentés et l’environnement physique reste faible, il devient nécessaire de guider l’utilisateur par des consignes claires, en particulier sur les conditions de sécurité. Il faut notamment s’assurer qu’il ne se trouve pas dans une zone de passage ou dans un endroit dangereux, comme à proximité d’escaliers ou de mobilier instable.

Une borne augmentée sur le site de Cluny, crée par le studio Adrien Gardère d’ou provient cette photo.

Certaines applications vont plus loin en imposant à l’utilisateur de se placer à un endroit précis pour que l’expérience fonctionne correctement. C’est le cas dans des dispositifs touristiques ou culturels où le positionnement exact permet d’aligner les éléments augmentés avec un bâtiment, une sculpture ou un paysage. L’exemple de l’utilisation de la RA à l’Abbaye de Cluny grâce à des bornes est une parfaite illustration. Cela suppose une maîtrise partielle du lieu, qui est rarement totalement garantie. L’expérience peut ainsi être affectée par des variations de lumière, des obstacles imprévus ou la présence d’autres personnes. Les concepteurs doivent alors concevoir des dispositifs suffisamment robustes pour supporter ces aléas, tout en fournissant des indications compréhensibles et efficaces pour que l’utilisateur puisse s’orienter correctement.

Enfin, certaines applications récentes s’appuient sur une analyse en temps réel de l’environnement pour adapter les objets augmentés à la configuration du lieu. Il devient alors possible d’interagir avec les murs, les meubles ou les objets présents. Si vous voulez tenter l’expérience avec un Quest 3 vous pouvez par exemple utiliser Hello, Dot ou First Encounters. Cette approche, rendue possible par des technologies comme la cartographie de profondeur ou la détection de surfaces, offre un haut niveau d’immersion. Elle impose en revanche une complexité accrue dans la conception, car il est impossible de prévoir tous les contextes d’usage. L’application doit donc être capable d’interpréter dynamiquement les caractéristiques du lieu et de s’y adapter de manière cohérente. Cela suppose également d’accompagner l’utilisateur avec des instructions détaillées sur l’installation de l’expérience, l’espace nécessaire, les précautions à prendre et les conditions optimales d’utilisation.

Quelques éléments à prendre en compte

Dans tous les cas, il est essentiel de considérer que le lieu physique reste partiellement hors de contrôle. Les conditions peuvent changer d’un moment à l’autre, l’utilisateur peut décider d’utiliser l’application dans un cadre non prévu initialement, et des imprévus peuvent survenir. Cette variabilité impose aux concepteurs de penser leur expérience en termes d’adaptabilité et de sécurité. Il ne s’agit pas seulement de proposer un contenu intéressant ou innovant, mais aussi de garantir que l’expérience se déroule dans de bonnes conditions, sans danger pour l’utilisateur. Si vous avez besoin d’être convaincu, je vous laisse consulter cet article sur les accidents attribués à Pokemon Go.

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