Trois points simples pour aider votre projet (de RA ou pas)

Je suis très heureux d’être régulièrement sollicité par des jeunes entreprises et des étudiants sur des projets incluant de la réalité augmentée. La plupart des idées sont bonnes, ou comportent suffisamment d’éléments intéressants pour pouvoir évoluer avec agilité. Dans nos discussions je vois cependant revenir régulièrement trois points qui sont souvent mal évalués, voir carrément ignorés dans les réflexions de l’équipe créatrice.  Je vous propose de revenir rapidement ici que ces points qui me semblent particulièrement importants. Si vous avez l’impression que j’enfonce des portes ouvertes, je ne peux pas vous donner tort !

L’utilisateur et la réalité augmentée

Je ne vais pas vous répéter que, pour avoir une chance de succès dans un projet, il faut se mettre à la place de l’utilisateur et bien comprendre les raisons qui vont le faire utiliser votre solution plutôt qu’une autre. Dans le domaine de la réalité augmentée, cela implique que vous devez être très clair sur la valeur ajoutée apportée par cette technologie. Votre utilisateur va forcément devoir faire un effort pour utiliser votre solution (installation et apprentissage) et il doit donc bien comprendre pourquoi et comment la réalité augmentée va lui apporter une fonctionnalité supérieure à une autre technologie.

Assez souvent, la réalité augmentée est amenée dans le projet pour apporter une touche de technologie un peu fun. L’équipe créatrice compte sur le fameux effet Whaoou de surprise et voit comme un avantage le fait que leur concurrent ne propose pas de RA … Il est important alors de se poser la question suivant : pourquoi ne l’utilise-t-il pas ? L’effet Whaoou peut être intéressant mais c’est une allumette, il ne s’utilise qu’une fois !

Il est donc important de bien être au clair sur la fonctionnalité apportée par la RA et de prépare une explication tout aussi clair pour l’utilisateur. Eviter de faire une promesse que vous ne pouvez pas tenir.  

Les autres solutions présentes et passées

Sauf cas exceptionnel, il est souvent possible de trouver des projets qui sont proches de ce que les créateurs ont en tête. Aussi étonnant que cela puisse paraître, peu d’équipes font des recherches sur le sujet et analyse les succès ou les échecs qu’ils découvrent. C’est très dommage car cela peut faire gagner un temps considérable. Le meilleur exemple que j’ai en tête pour ces 10 dernières années est celui de la carte postale augmentée. Depuis les pionniers de Inglobe Technologies avec arwishes.com en 2009, je vois passer entre 3 et 5 projets de ce type tous les ans. En regardant ce qui fonctionne (comme Posqa ou Igreet) et en analysant les projets qui n’ont pas trouvé de marché, il est possible de bien cadrer les difficultés du secteur et donc de travailler ses particularités pour en faire des forces.

Les parties prenantes

Les projets de réalité augmentée demandent au minimum une combinaison de compétences techniques et créatives. Même si de plus en plus de solutions de création no code se développent, il est encore nécessaire d’avoir dans l’équipe une compétence technique pour prendre en main les outils et bien comprendre les limitations techniques du matériel des utilisateurs finaux. Pour le contenu évidement, des compétences créatives sont nécessaires, de la modélisation 3D à la narration en passant par de l’écriture, de l’ergonomie, etc.

Il est rare que les équipes possèdent les compétences nécessaires et, souvent, elles sous-estiment fortement celles qui manquent. Comme on ne peut pas tout maitriser et en bon adepte de l’effectuation, j’encourage régulièrement les créateurs à faire le tour des « parties prenantes » potentielles. Il est particulièrement important de bien identifier les compétences au cœur du projet, qui doivent impérativement être maîtrisées en interne, et celles plus périphériques qui, tout en étant importantes, peuvent être réalisées par les parties prenantes (et pas uniquement des fournisseurs). Il est aussi primordiale d’identifier les facilitateurs et facilitatrices qui vont apporter du contenu, du réseau ou des « cas concrets ». Souvent, les équipes connaissent très bien ces parties prenantes mais ne songent tout simplement pas à les solliciter.

L’idée et l’envie

Bref, avec quelques réflexes simples, le projet s’engage rapidement sur une route plus sûre. Si je ne suis jamais certain d’une réussite ou d’un échec mais je suis persuadé que tous les projets sont bons. En effet, l’idée va donner l’impulsion nécessaire aux créateurs et créatrices pour avancer, c’est le plus précieux !

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